Anasayfa / ASLI TUNÇ / Bilgisayar oyunlarını neden şeytanlaştırıyoruz?

asli.tunc@gmail.com

08 Ağustos

Bilgisayar oyunlarını neden şeytanlaştırıyoruz?

Haberciler, devlet yetkilileri, eğitmenler derken neredeyse herkes bilgisayar oyunlarını öcü gibi görüp şeytanlaştırıyor


 
Her tüyler ürpertici cinayet ve katliam haberinin ardından çocukların yoğun biçimde tükettiği medya içeriklerini suçlamak yeni bir yaklaşım değil. Bu yüzeysel ve basit neden sonuç ilişkisi arayışının en hatırlanan örneği 1999’da ABD’de Columbine Ortaokuluna giren Dylan Klebold ve Eric Harris adındaki iki gencin 12 öğrenciyi ve bir öğretmeni vurdukları ve 24 kişiyi yaraladıkları katliam. O dönem uzman psikologlar, eğitmenler ve devlet yetkilileri derhal televizyon ekranlarını doldurup bu korkunç eylemin ardında yatan nedeni ilan etmişlerdi: Şiddet dolu bilgisayar oyunları.
 
Dylan ve Eric sürekli o dönemin popular oyunu olan Doom’u oynuyorlardı. Doom, oynayan kişinin son derece gerçekçi bir ortamda ölüm makinesi olarak etrafa kurşunlar yağdırdığı oyunların ilkiydi. Daha sonra Call of Duty bu oyun formatını daha da geliştirecekti. Dylan ve Eric’in katliamdan önce Doom oyununu gerçek hayatlarında yaşarmışçasına kendilerine adapte ettikleri ve oyunun ortamını okulları Columbine olarak değiştirdikleri anlaşılmıştı.
 
Columbine olayından iki yıl sonra öldürülenlerin yakınları Doom’un yaratıcısı olan ID Software’in de içinde bulunduğu 11 oyun şirketini dava etti.  Ancak federal yargıç, oyun şirketlerinin diğer kuruluşlar gibi sorumlu tutulamayacağına karar vererek davayı düşürdü. Gelin görün ki özellikle medya çalışmaları ve psikoloji alanında tartışma bir türlü bitmedi.
 
2007 yılında 33 kişinin öldüğü, en az 15 kişinin yaralandığı  Virginia Tech kampüsündeki saldırıyla bu tartışma yeniden alevlendi. Bu kez de suçlu saldırgan Cho Seung-Hui’nin oynadığı Counter-Strike oyunuydu. Bu olayla birlikte şiddet, vahşet ve öldürmenin odak noktasında yer alan sayısız video oyunu türemeye başladı. Katliam öncesi adeta bir antrenman alanı bulan ruh sağlığı bozuk kişiler için biçilmiş kaftandı bu oyunlar.
 
Örneğin Norveçli katil Anders Breivik bu profile uyuyordu. Hattâ olay sonrasında kendisi de Call of Duty oyununu bir pratik yapma platformu olarak tanımlamıştı. Breivik bu oyunu bazen günde 16 saat durmaksızın oynuyordu.
 
Benzer bir profil Sandy Hook ilkokulunda 20 çocuğu ve 6 yetişkini tarayan 20 yaşındaki Adam Lanza için de çizilebilirdi. Oyun takıntılı bir genç olarak Lanza’nın odasından Call of Duty, Grand Theft Auto, Left for Dead, Dead Rising, Vice City ve Doom gibi oyunlar çıkıyordu.
 
Şiddetle bu kadar içli dışlı olma hâli, öldürme eylemine bu denli aktif bir katılımcı olma durumu hastalıklı ruhları daha karanlık bir dünyaya savuruveriyordu. Gerçeklikle yapıntı arasında çizginin tamamen ortadan kalkması korkunç sonuçları da beraberinde getiriyordu.
 
Ülkemizde ise durumu analiz ve anlamaya çalışma yerine tam bir oyun düşmanlığı var. Haberciler, devlet yetkilileri, eğitmenler derken neredeyse herkes bilgisayar oyunlarını öcü gibi görüp şeytanlaştırıyor. Bu tutumun son örneği Metin2 adındaki oyunun bir cinayet haberiyle anılması oldu.
 
13 yaşındaki Hasan Ekinci adlı bir çocuğun, Metin2 oyunu yüzünden öldüğü haberleri gazete ve internet haber sayfalarını doldurdu. Boynunda bandajlarla bulununca çocuğun ya öldürüldüğü ya da intihar ettiği iddia edildi.
 
Olay, Hasan’ın Metin2’deki kişilerle bağlantılı olabileceği varsayımlarıyla yeniden oyunların felaketi üzerine yoğunlaştı. Her konuda olduğu gibi içi boş konuşmalar, uzmanlık adı altında cehalet bombardımanı, derinliksiz sansasyonel yorumlar gırla gitti.
 
Şiddet içerikli oyunların psikolojik etkisi ve bağımlılık üzerine sayısız araştırma bulunuyor ancak oyun endüstrisine makro düzeyde bakarsak dünyada 2.2 milyar oyuncu (gamer) bulunuyor ve 2017 yılında bu sektörün dünyadaki yıllık geliri 108.9 milyar dolar.
 
Oyun çalışmaları önemli ve hızla gelişen bir akademik alan artık, oyunlaştırma (gamification) ise özellikle eğitim alanında kafa yorulan kavramlardan biri. Oyun oynamayı sürekli şiddet, cinayet ve bağımlılık gibi kavramlarla anıp onu şeytanlaştırmak yerine hiçbir trajedinin tek bir boyutu, yalın bir nedeni olmadığını kabul etmeliyiz önce.
 
Dünyadaki onca acıya yol açanların hiçbirinin “oyuncu” (gamer) olmadığından ise emin olabiliriz.
 
 

Paylaş

Twitterda Paylaş Facebookda Paylaş Google Plusda Paylaş
?
?
?
?
?

P24’E BAĞLAN

Güncel bilgilerilerden /duyurulardan haberdar olmak için mail listemize kayıt olun.

Powered by PXLDeN Design